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Message par Admin le Lun 1 Jan - 22:41



Le scénario prend place en l'an 1396 des âges de la Splendeur vers la fin de la Longue Guerre.

Il est dit que les âges de la Splendeur finiront quand les rois deviendront fous et que la beauté deviendra laideur. Alors les derniers deviendront les premiers et une nouvelle ère s'ouvrira.

L'histoire commence à Aspiria sur la place Ivoire où des annonceurs viennent recruter. L'annonce dit que le Baron Lambekin Marteau, recrute un groupe pour sécuriser son domaine la barronie de Starminster à 4 jours au sud. Pour 50PO. Une fois sur place le Baron un vieil homme, leur fait part de la présence de ce côté de la rive d'un raid barbare assez conséquent que ses troupes traquent. Il sait maintenant que le village cotié de Moonpeak est la cible du chef orque Lurbug. Il envoie aussitôt la compagnie pour défendre le village qui se situe sur un promontoire rocheux. Il faut tenir la place 48h le temps que ses forces dispersées convergent à Moonpeak.
Sur la route il y aura une embuscade 1 orque pour 2. 5tués
La compagnie est composée de neuf soldats, un sergent une naine du nom de Dadwilla Poing cassé. Ils ont recruté une magicienne, un prêtre de Fharlanghn (le dieux des routes Celui qui campe à l'horizon), le frère Arthus un prêtre aigrit aux yeux verrons pas très beau. C'est un demi-elfe rejeté par ses deux parents qui l'ont envoyé à la Principauté de Braitor.

Il y a 12 hommes, 9 femmes et 9 enfants dans le village. Le chef du village s'appelle Urian il les reçoit dans la salle principale du village. Une famille a déjà fuit et leur tête ont été mise sur des piques. Il est sceptique sur une retraite. Ils sont rejoint par ce qui reste du groupe de scout qui a traversé la rivière de Jade, Duncan le noir un ranger elfe noir, et Terek un demi-orque  Paladin. Ils se font appeler la compagnie du crépuscule. Ils sont suivis par les orques. Ils annoncent la présence d'ogre. La horde ne se déplace que de nuit ce qui la ralentit.

J1:
Il reste 12h avant le couché du soleil pour les derniers préparatifs. Il reste la moitié des palissades à monter et des éventuels pièges. Piéger permettre de gagner un round de plus d'attaques à distance sur l'assaut. Soit trois rounds au lieux de deux. Des flèches enflammées etc. donneront un avantage.
Quand la nuit tombe le soleil est déjà caché par les nuages et l'orage qui se déchaine. Au loin les orques arrivent. Ils s'abattront en 3 vagues successives avec des ogres sur le finish.

J2 :
Lurbug ayant échoué à prendre le village a reçu comme consigne d'attendre des renforts. Mais il sait aussi que les renforts Drenien sont en route. Dès qu'il l'apprend il tente son va tout et fonce. A ce stade il y a 20 orques standard et un chef. Tandis qu'il reste plus que 12 villageois adulte et ce qu'il reste de défenseurs.

Alors que les derniers orques sont repoussés son regard se tourne vers la rivière de jade qui brille de milles feux. Une harde traverse. Alors qu'il commence à fuir le Capitaine Dalvus Tobram un valeureux et arrogant guerrier blond arrive sur son destrier marron avec ses cavaliers. La Garde d'Airain. Ensemble ils repoussent le débarquement.

Découverte de
70 pièces d'or.
1 objet non magique : Petit miroir en acier d'une valeur de 10 pièces d'or


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Re: Scenario

Message par Admin le Mar 2 Jan - 16:27

De retour à Starminster elle touche sa récompense et on lui propose d'intégrer une compagnie. La garde d'Airain, la compagnie du crépuscule ou rester indépendante.

De fait le maitre nain Daretug Metalbranch le forgeron de la ville a vu sa forge incendié. Il s'agit d'un acte raciste fait par un ancien apprenti humain Raoul. Il y a 30PO à la clé
Négociation avec le Baron  Lambekin Marteau un contrat à 50PO logé nourrit cheval et une réduction permanente de 20%.

Daretug Metalbranch fabrique des armes en fer ardent.

Spoiler:
Dans certains cratères volcaniques se forment des petites étendues de métal en fusion qui ne peut jamais véritablement refroidir. Parfois ces étendues métalliques attirent à elles l'énergie primale de la Toile qui les transforme alors en ce que les nains nomment du fer ardent. Ce métal peut être rendu solide grâce à un long processus magique impliquant notamment l'utilisation d'un froid intense. Ce n'est qu'ensuite qu'il peut être travaillé normalement.
Les armures en fer ardent procurent une résistance au feu de 2. Les armes en fer ardent infligent +1 point de dégât de feu dès qu'elles portent un coup (cet effet est cumulatif avec d'autres propriétés telles que feu ou feu intense). Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles et une épée longue bénéficieront du bonus mais pas une armure de cuir cloutée ou une lance). Le fer ardent ne peut jamais être utilisé pour la fabrication d'objet utilisant des effets de froid, telles que des armes de froid ou de froid intense.
Le fer ardent a la même densité que l'acier et une solidité de 12, ainsi que 30 points de résistance par 2,5 centimètres d'épaisseur.
Une armure en fer ardent coûte 2000po de plus que sa version normale et une arme 1500po de plus.
Source : Magie de Faerûn

Une annonce est passé par un riche marchand Guido qui a perdu sa cargaison aux abord de la ravine de Pan où a eut lieu une bataille récemment. Il veut absolument récupérer un coffret dans celle-ci et offre 50PO. C'est à 4 jours de cheval au sud.

Sur la route rencontre avec des 3 déserteurs dreniens Ba+1ref+0vig+2vol+0 dé de vie D8 / 4pv Épée courte 1d6 19-20*2 armure de cuir +2 Init +2 CA 14/12. Dans leur camp une cariole d'une famille détroussée avec
Pièces
700 pièces d'argent.
1 objet art
-Robe en velours d'une valeur de 30 pièces d'or
Valeur total du trésor
100 pieces d'or

Le chariot du marchand a quitté la route et s'est enfoncé dans le terrain boueux du champ de bataille. Des goules sont apparues et ont mangé le conducteur et le garde. Il y en a 5 qui rôdent. Le coffret a été abîmé dans la chute et la serrure cassée. Il contient 100po en pierre précieuse ainsi qu'une liste de noms et d'adresse de la ville d'Aspiria notamment l'adresse ; du Rubis une maison close de luxe samedi soir avec un oeillet pourpre Gaelira Pestina et des bains La wyverne et la belette le vendredi après-midi avec du violet dans les cheveux cf Conrad Le Gros. Les deux sont indiqués avec des rdv et un signe distinctif.
Confronté Guido avoue être un espion Verbien, il est prêt à négocier.

Maitre Dinodas maitre tailleur robe = robe de maitre  +1 représentation.

12 objet non magique
12 Bâtonnet(s) fumigène(s) (1) d'une valeur de 20 pièces d'or chacun

240 pieces d'or

rendez-vous avec le Capitaine Dalvus Tobram qui commence sa cour et lui propose ses deux missions ;

1/ Enquête sur le Duc de la Répulsion commence à Aspiria. Découverte que c'est un vestige de la Grande extinction, un Decimators.
2/ Contacte pour passer un rendez-vous à l'espion verbien.

2400 pex pour les combats et 300 pour le RP


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Re: Scenario

Message par Admin le Ven 5 Jan - 17:18

Dans les rues la nuit, les brigands, les putes, et les hommes du comte sont la flore. Il y a quatre gangs qui se partagent la ville. Les nains de Clan de l'étoile qui raquettent les commerçants dirigés par Sazic Ventre amer. Les Colibris, qui sont les voleurs, pickpocket, maitre chanteur dont Gaelira Pestina a pris la tête depuis le théâtre du heaume poli dans le quartier du renard d'argent, le harem de l'enfer qui vivent dans les égouts de la ville dirigé par le succube qui se fait appeler la Reine Mathilde et les masques de Conrad Le Gros un homme d'affaire sans scrupule, gros, chauve et intelligent. Son visage est en partie défiguré par de l'acide. Il contrôle en bonne partie les quais.

Lieux et intrigue :
L'abeille gourmande
Que cela soit en suivant la voie des traitres ou celle pour chercher des informations sur le Duc de la Répulsion il faut aller à Aspiria. Elle va y rencontrer Corbus Banks le contact local du Baron c'est un Halfelin bi classé roublard barde et homosexuel. Il tient une taverne A l'abeille gourmande qui est aussi un cabaret pour transformiste et strip-teaseuse, dans le quartier du renard d'argent.
Il est raquette par Broke Poing De Maillel, un chef de la mafia naine du Clan de l'étoile. Les colibris contrôlaient la zone mais le changement à la tête de la guilde a permis aux nains de s'installer, ils sont saouls, violents. Combat contre broke lvl 3 et ses 4 duergar lvl 2. 1800pex

Le théâtre du heaume poli
Dans le quartier du renard d'argent à l'abri de palissades il y a une scène et cinq rangées de chaises ; C'est le QG de Gaelira Pestina. Sa troupe fait des représentations de théâtre dont les pièces sont des critiques métaphoriques de ce qui se passe ne ville. Le peuple adore.

La Bibliothèque du Labyrinthe

La bibliothèque des Marches de l'Est dans le quartier de l'oiseau de Feu est une structure d'une grandeur sans nom. Elle se présente sous la forme d'un labyrinthe ce qui rend le savoir dur d'accès. Plusieurs jets sont nécessaires pour trouver des infos sur le Duc de la Répulsion, savoir que c'est un Vestige, qu'il a semé la terreur durant la Grande extinction, un archimage haut-elfe qui est devenu un général du mal. Ainsi que le fait que c'était un Decimators, ce que c'est un être qui a vendu son âme au mal contre l'invincibilité grâce à un rituel de division de l'âme sous la forme de Phylactère comme pour les liches. Un gros score permet de savoir qu'il manque un livre "la geste d'Eleator Ilumin" qui raconte les péripétie d'un héros elfe qui combattit le Duc de la Répulsion et accessoirement les petits secret du Duc http://lachute.icelandforum.net/t152-les-phylacteres.
Le livre va être vendu aux enchères avec un lot pour financer l’agrandissement de la bibliothèque. La décision a été prise par Pekup un gnome bibliothécaire désormais mort noyé.

La maison Geberic
Hôtel des ventes aux enchères dans le quartier de l'oiseau de Feu tenu par un passionné des vieilles choses. Sir Randal. Le livre a été vendu à Foucaut Loiseau il y a 3 jours ce dernier. Foucault est à la morgue où le jeune et beau médecin légiste Jacomus expertisera son corps dès qu'il aura le temps. Il a été tué il y a deux jours au croisement des Destins par un coup de Morning star au visage. Tué par Lotgrum Cuirépais pour une sombre raison dont son état d'ivresse ne lui permet plus de se rappeler. Cette partie de l'enquête n'aboutit à rien.

La Morgue dans le quartier du Temple.
Le docteur Pinard qui dirige la morgue fait partir les corps vers les terres sauvages via une barge de contrebandier le Leopard. Il a attiré l'attention du jeune docteur Jacomus.
3 dévôts fp 1
Foucault est à la morgue où le jeune et beau médecin légiste Jacomus expertisera son corps dès qu'il aura le temps. Il a été tué il y a deux jours au croisement des Destins par un coup de Morning star au visage. Tué par Lotgrum Cuirépais pour une sombre raison dont son état d'ivresse ne lui permet plus de se rappeler. Cette partie de l'enquête n'aboutit à rien.
Après l'échec de l'enquête il y aura une nouvelle rencontre avec le docteur Jacomus. Il a l'idée que le livre a pu être perdu avant la mort mais il faut réexaminer le corps. Quête du trafic. Barbare => Clan des Chouette
Vase gris fp4
Deux hommes d’arme fp 2 à deux aussi

Reprise
Le corps révèle la présence sur son sexe et entre les poils de torses de paillettes ainsi que des traces de poudres bleus sur les semelles et le bas du pantalon. Cela mène au Rubis dans le quartier du gentil bourgeoisFoucaut Loiseau avait rendez-vous pour donne le livre à son commanditaire. Là il a été pris en charge par Sonia, un jeune prostitué qui l'a amené dans sa chambre faire l'amour. Tandis qu'il était occupé son petit ami Harman qui est un dévot a repris le livre. Au lieu de le ramener au temple il cherche à le revendre pour s'enfuir avec Sonia à Ironguard. Contre toute attente ce looser résiste à la torture et n'a pas encore craché le morceau.

L'église des cinq mystères
a son QG dans le quartier du temple. C'est bien sur une émanation du Duc qui recrute les miséreux et les désespérés. L'église fait croire à ses paroissiens que les mystiques volent la magie de Dieu et qu'il n'y a qu'un Dieu qui a créé qu'une race les humains. Les autres sont des pollutions de la création qui l'affaiblissent. L'église a une milice les dévots qui agresse les non-humains, rend sur les rues. La porte-parole de l'église est Elewisa, c'est une femme de la quarantaine charmante et entièrement convaincu. En sous-main c'est Anselme un humain qui dirige la secte et gère les intérêts du Duc.

La Bastide

qui sert de geôles de l'église des cinq mystères est située dans le quartier du temple. Elle est défendue par des dévots en armes et dirigé par Theobald l'acharné. Ces cachots sont remplis de non-humains qu'il torture et viole jusqu'à se lasser. Dans la cour de la bastide un bucher brûle en permanence, alimenté par des livres religieux, magique, mystique ou n'importe. Les victimes s'y succèdent. Au moment de l'attaque il y a 8 créatures.

Theobald l'acharné guerrier niveau 4 rapière 1d6 +4 18-20*2 armure à plaque +7 CA 18
3300 po 37pv – 32 – 28 – 24 – 19 - -5

Garde CA 15 fp 1 *3 fp2 *2


Robe de mage blanche de Théodaria
(c’est un minishort avec un top, un manteau cape avec des liserés d’or et des jambières) CA + 4 // Res magie 15 // Eclaireur (l’alignement (BM)du personnage passe pour neutre à la détection) // anti détection // +2 aux jets de sauvegardes // simulacre de vie si le porteur tombe à zéro PV la robe offre 1D10 +1 PV temporaires.

Depuis la Bastide. Dans un des cachots en profondeur il y a un puit scellé. Un jet de fouille DD 18 permet de voir qu’il a quelque chose d’étrange. Un jet de détection de la magie permet d’identifier un glyphe de protection contre le mal et un escalier magique. La Bastide a été créé pour protéger le puit pour que l’esprit du Dracosir puisse sortir de sa tombe s’il le désirait. Un jeu de labyrinthe et ses pièges protègent le passage.
Il y a un passage vers une poche dimensionnelle qui est réaménageable en labo et ne s’ouvre que pour des personnes ayant du sang de dragon dans les veines. La zone a des bonus fort +1 à tous les jets de sauvegarde, comp et attributs, temps de recherche divisé par deux. Enquête sur le pentacle qui permet de voyager s’il y a du sang de dragon.

La wyverne et la belette
Les bains d'Aspiria. C'est le QG de Conrad Le Gros et c'est chez lui qu'aura lieu le symposium visant à arrêter la guerre des gangs. 1ère partie de soirée avec deux lieutenants chacun pour parler de leur problème, partager le territoire les activités etc. Deuxième partie pour parler politique. A ce stade la Reine Mathilde lance ses sbires.
3 dretch seule fp2
1 quasit seule fp 2


La citerne des Anciens (égouts)
Très loin enfouit dans les égouts il y la légendaire citerne des Anciens. Cette pièce est le vestige d’une ancienne civilisation qui exista durant la Grande extinction. La citerne des Anciens est un endroit où la magie et le destin sont puissants. C’est la tombe d’une dragonne d’or Amara. Il est enterré avec ses richesses qui sont maudites si on les vole et dans la gueule de son crâne il y a une source de pouvoir sans nom.
Il y a trois passages. L’un muré par les égouts. L’autre est un puit protégé par des grilles dans les sous-sols de la Bastide. Le dernier est situé dans le musée de la Ceinture du monde. Il n’a pas été trouvé même si Slava a installé son labo pas loin. C’est une salle dédiée à la vie d’Amara

La Reine Mathilde a lancé des grands travaux pour percer les égouts et arriver à la citerne. La magie démoniaque est puissante et fait tomber une à une, les défenses mystiques, corrompant la ville chaque nuit un peu plus.

Le Harem infernal
La vendetta amène Isawien et son groupe à une série de combat à travers les égouts. S’en suit un combat violent contre une vingtaine d’hommes d’arme. Il y a peu de survivants Oskin un nain, Said un espion de Conrad (uniforme noir y compris la cagoule), Bergthor une demi-elfe colibri (le doppleganger), Rachil une espionne de Conrad. Bergthor et Said veulent arrêter l’assaut quand Oskin et Rachil veulent continuer.
1 homme d’arme niveau 1
Arrivée au chantier de fouille. Chantier protégé par une dizaine d’homme de main. Ar-nyalix passe à l’action.

]Ar-nyalix, male doppleganger Rogue 4:  CR 7; Size M (5 ft., 4 in. tall); HD 4d8+8 + 4d6+8; hp 44; Init +4 (+4 Dex); Spd 30 ft.; AC 15 (+4 Dex, +4 Natural); Attack +9/+4 melee, or +10/+5 ranged; SV Fort +7, Ref +14, Will +8; AL LE; Str 16, Dex 19, Con 14, Int 13, Wis 16, Cha 10.
Languages Spoken:  Common, Undercommon.
Skill points :  Rog 63
Skills and feats:  Bluff +11, Decipher script +8, Disguise +11, Forgery +6, Hide +4, Intimidate +7, Intuit direction +10, Listen +18, Move silently +4, Open lock +9, Perform +7, Read lips +7, Sense motive +7, Spot +9, Use magic device +7, Use rope +10; [Alertness], [Dodge], Lightning reflexes, Weapon finesse (dagger), attaque sournoise 2d6, immunisé au sommeil.
Dague 1d4 19-20 *2portée 3m +1 attaque
Possessions :  3,300 gp in gear.
1200 pex
52PO
Gemmes 531
Potion de charisme 180
Ecu en acier +1 702
Elixir de souffle enflammé 660
Élixir de souffle enflammé. Cet étrange élixir procure à qui le boit le pouvoir de cracher des flammes. Le buveur peut le faire jusqu’à trois fois, chacun de ses souffles infligeant 4d6 points de dégâts de feu à une cible unique distante de 7,50 mètres au maximum. La victime a droit à un jet de Réflexes de DD 13 pour demi-dégâts. Si tous les souffles ne sont pas utilisés, la potion cesse de faire effet au bout d’une heure.
Évocation modérée ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, rayon ardent ; Prix 1 100 po.
Parchemin de sort de dissipation de la magie 375

Arrivée du Baron escorté de Duncan et Terek.

Les tribus d’homme lézard de la griffe noire a commencé à traverser la rivière de Jade.

Groupe de résistance non-humain.

Mise en place des Gardiens de la Lumière

La bataille d’Aspiria
CH.1
Rentre dans la tombe, gagne un porte-bonheur améthyste et devient demi-dragon d’or.
 CA +2 // 2*attaque de griffe 1d4 et morsure 1d6 // souffle de feu cône 9m 1*jour 6d8pv VS reflexe 10 + nb de DV du PJ + modif const du 1/2dragon pour ½ dégât // immunité au feu // aile vol déplacement *2
 Transformation *3/jour // respiration aquatique
 Carac Cons +2, Int + 4, Cha +2 // 1d12 de vie en plus // compétence = 6+(modif int *3) comp classe déguisement, natation et premier secours.
Briefing sur l’état des lieux financier.

La Ceinture du monde (le musée d’Aspiria) // Brulé
Dans le quartier du coucher de la fouine. Le musée se veut détenir une œuvre de chaque royaume ayant existé durant l’âges de la Splendeur
C’est ici que Slava Mage spécialiste en épidémiologie travaille pour le Comte Emerick le balafré à la création d’une arme biologique qui changera la guerre. Son antre est protégé par des gardes en civils. Le docteur Pinard ne sait pas qui est le commanditaire mais fait disparaître les cadavres contre monnaie sonnante et trébuchante. De même qu’il trafique avec le Léopard.
Slava a localisé une forme de magie ancienne dont il se sert pour ses expériences. Il a identifié la citerne des Anciens comme une zone magique ancienne et que beaucoup convoitent.

Slava Necro niveau 5 19 pv CA 13 Cac +2 Cad +5 r3/vi2/vo5 40 comp 4 dons sorts 4 /4/ 3/2
Anneau de stockage des sorts. (5 niveaux) simulacre de vie (2) suggestion (3)
150 PO
Statuettes en ivoire 35PO
5 Philtre d’amour à 150PO
La formule d’une peste magique touchant même les races immunisées. Cela vaut une fortune et pourrait changer le destin de la guerre.
Sorts :
Wizard Spells Known (4/4/3/2) :  0th -- Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance.  1st -- Burning Hands, Charm Person, Chill Touch, Identify, Nystul's Undetectable Aura, Sleep, Spider Climb, Summon Monster I.  2nd -- Cat's Grace, Invisibility, Knock, Melf's Acid Arrow, Whispering Wind.  3rd -- Lightning Bolt.  


Bataille pour le quartier du temple.

Libérer des piloris

Thorgar, Parcheminier

5 fp 1 1 fp 3

Embrasse Duncan

Attaque de la paie
10 garde fp5
4300 PO

Résistance humaine Nera doit faire sortir un magicien fils de la marquise Sherlis Emelot, Bertelemy. L’échange doit se faire au bal masqué organiser par la marquise. Evidemment les Dévôts sont là. Dès que son fils sera en sécurité elle acceptera de collaborer avec les indépendantistes.
Bertelemy Emelot. Invocateur 14ans

Arrivée de Relkilia ½ elfe de la compagnie du crépuscule avec 4 mercenaires pour annoncer le plot de reconquête des Drows.

Bataille finale face à Anselme demi-dragon noire


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Re: Scenario

Message par Admin le Dim 28 Jan - 17:47

CH.2
L’arrivée des phalanges de l’ordre noire qui s’abattront sur le quartier du renard d'argent. Dénouement tragique de l’histoire entre Gaelira et Conrad

Conrad offrira 1% de la tour contre la vie de Gaelira alors que les phalanges de l’ordre noire ont cerné le quartier et massacrent ses habitants. Un grand bucher brûle les corps sur la place d'Ivoire où tout a commencé.

5 guerriers

Soldat des phalanges de l’ordre noire guerrier lvl 4
Lauciis, male elf (high) Ftr4:  CR 4; Size M (4 ft., 10 in. tall); HD 4d10+8; hp 30; Init +7 (+3 Dex, +4 Improved initiative); Spd 30 ft.;
AC 13 (+3 Dex); Attack +6 melee, or +7 ranged; SV Fort +6, Ref +4, Will +1;
AL LE;
Str 14, Dex 16, Con 15, Int 12, Wis 10, Cha 9.
Languages Spoken:  Common, Elven, Gnome, Goblin, Sylvan.
Skill points:  Ftr 21
Skills and feats:  Handle animal +6, Hide +3, Knowledge +3, Listen +4, Move silently +3, Search +3, Speak language +2, Spellcraft +1.5, Spot +4, Swim +7;
Alertness, Blind-fight, Improved initiative, Weapon finesse (longsword).

+8 épée longue 1d8 +2 (19/20)*2
Cuirasse Dex max +3 = CA +5 = CA 18
300 PO potion de bagou 300po

Capitaine des phalanges de l’ordre noire guerrier lvl 6
Cerol, female human Ftr6:  CR 6; Size M (5 ft., 11 in. tall); HD 6d10+12; hp 37; Init +6 (+2 Dex, +4 Improved initiative); Spd 30 ft.;
AC 12 (+2 Dex); Attack +9/+4 melee, or +8/+3 ranged; SV Fort +7, Ref +4, Will +3;
AL LE;
Str 16, Dex 14, Con 15, Int 9, Wis 10, Cha 14.
Languages Spoken:  Common.
Skill points:  Ftr 18
Skills and feats:  Disable device +1, Hide +2, Listen +1, Move silently +2, Ride +5, Spellcraft +0.5, Spot +1, Swim +11; Cleave, Improved bull rush, Improved initiative, Improved unarmed strike, Power attack, Run, Weapon focus (longsword), Weapon specialization (longsword).
+11/+6 épée longue 1d8 +2 (19/20)*2
Armure à Plaque Dex max + = CA +7 = CA 17
Anneau de CA +1 2000Po
potion de soin modéré 180po
352 gemmes

CH.3
Chute du Comte
Assaut contre le donjon situé dans le quartier de la Chouette d'Orient.
Assaut des forces du Mal. En première ligne la tribu de la griffe noire qui a posé le siège dès le CH.2. Les Ankhegs fouilles le sol et les tertres rempants sont déployés. Les monte guêpes lancent le premier assaut.

Arzallun succube emmurée sous le temple.

Un inconnu lui fait tirer trois cartes Cartes merveilleuses http://www.gemmaline.com/artefact.htm

IX. L’Ermite Connaissance de la réponse à une question ou une intrigue.
II. Le Chevalier Obtention des services d’un magicien de niveau 9.*
XVII. L’Étoile Gain immédiat d’un bonus de +2 dans une caractéristique.

*Kenneth, male halfling (lightfoot) (Evocateur) Wiz9:  CR 9; Size S (3 ft., 0 in. tall); HD 9d4-9; hp 22; Init +4 (+4 Dex); Spd 20 ft.; AC 15 (+4 Dex, +1 Size); Attack +7 melee, or +9 ranged; SV Fort +3, Ref +8, Will +9; AL LB;
Str 15, Dex 19, Con 8, Int 16, Wis 15, Cha 9.
Languages Spoken:  Common, Elven, Gnome, Halfling.
Skill points:  Wiz 50
Skills and feats:  Alchemy +15, Climb +4, Hide +8, Jump +4, Knowledge (nature) +14, Listen +4, Move silently +6, Pick pocket +5, Profession +13, Scry +14, Spot +2, Wilderness lore +4; Brew potion, Combat casting, Enlarge spell, Quicken spell, [Scribe scroll], Silent spell.
Possessions:  12,000 gp  in gear.
Wizard Spells Known (4/5/5/4/2/1):  0th -- Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance.  1st -- Change Self, Charm Person, Enlarge, Feather Fall, Mage Armor, Magic Missile, Protection from Law, Sleep.  2nd -- Ghoul Touch, Levitate, Melf's Acid Arrow, Mirror Image, Pyrotechnics.  3rd -- Blink, Fireball, Lightning Bolt, Nondetection, Sepia Snake Sigil, Summon Monster III.  4th -- Improved Invisibility, Rainbow Pattern, Remove Curse, Wall of Fire, Wall of Ice.  5th -- Hold Monster, Teleport.

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Re: Scenario

Message par Admin le Mer 7 Fév - 10:12

Ironguard

Scenario sous forme de flashback. Choix possible d'un compagnon de route.

Sur la route l'Empire Drenien est en dislocation. Les champs sont en jachères, les déserteurs se regroupent en bande de voleur, et les monstres rôdent.

1/ En chemin elle tombera sur un village tenue par un cercle de guenaudes. Elles ont avec elles 3 ogres déguisés. Il y a beaucoup d'enfants et de nourriture à profusion. Trois des plus beau adolescent seront choisit comme repas pour entretenir la jeunesse des trois sorcières. Trésor carte au trésor sur le cadavre d'un espion verbien qui a récupéré et caché un convoi de paie de l'armée verdienne 2500PO.

2/ Attaque d'une bande de 7 déserteurs (homme d'arme niveau 6 ).

3/ Elle a un contacte dans Ironguard un certain Sandev Yllastina un haut elfe engagé en politique qui mène un combat pour unifier les races au sein d'une même nation. Il réside sur la place Murcik. C'est un noble courtisan qui a ses entrée au palais d'Hiver. Il est très charismatique.

4/ Cassadi de Starminster réside au palais d'Hiver où elle passe son temps à s'entrainer à la guerre. Elle est tombée sous le charme de Jeck le Brave qui l'entraine et flirt avec. Sandev peut conseiller d'aller le voir pour lui demander de mettre un terme à sa relation. Il est possible que sur un coup de folie il l'enlève et l'amène dans son musée des horreurs

male human Ftr8:  CR 8; Size M (5 ft., 5 in. tall); HD 8d10+8; hp 61; Init +0; Spd 30 ft.; AC 10; Attack +11/+6 melee, or +8/+3 ranged; SV Fort +7, Ref +2, Will +2; AL CE; Str 16, Dex 11, Con 12, Int 9, Wis 11, Cha 15.
Languages Spoken:  Common.
Skill points:  Ftr 22
Skills and feats:  Concentration +3.5, Craft +6, Hide +0, Listen +0, Move silently +0, Spot +0, Swim +10, Tumble +1.5; Blind-fight, Endurance, Improved critical (scimitar), Improved critical (longspear), Improved unarmed strike, Weapon focus (warhammer), Weapon focus (longsword), Weapon focus (strike, unarmed), Weapon focus (mace, heavy).
Possessions:  


5/ Rencontre avec Sylphine (elfe des bois) et ses tirailleurs de l'aube (12). Ces commandos de l'empire Verbien sont sans maître depuis le chancelier Raymundus et toute sa cours sont mort lors de la destruction d'OceanBreach. Les rapports sont incertains mais la ville n'est plus qu'un amas de ruine fumant. L'armée Verbienne est sans tête et se transforme en bande sauvage.

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Re: Scenario

Message par Admin le Lun 12 Fév - 8:42

pex + naissance de la République Intégré d'Ironguard 1396.

Au centre des terres sauvages la Cité Sans Nom. Autrefois théâtre d'un drame de la naissance du monde. Le meurtre des titans éthérés par les dieux. Cette ville est maintenant sans âme. Les pouvoirs divins n'y marchent pas et ceux qui y meurent sont voués aux tourments éternels. Les plus grands criminels de la planète y sont attirés comme des aimants. C'est la où la tour interdite se dresse.

Sur le chemin, il faudra passer la rivière de Jade par Moonpeak et s'enfoncer dans les terres sauvages où se forme la plus grande armée du monde jamais créé pour en finir avec le Bien.

Dans la jungle pourpre au cours d'une pause pipi confrontation avec une araignée monstrueuse de taille TG p285 à côté d'un arbre décoré avec des crânes humains

1fp 5 à 1

Dans les marais de la perdition rencontre avec une colonne qui monte au front d'homme du sud qui conduisent des hydres à la bataille. Combat contre une pyrohydre à 6 tête p 157 cachette de bandit abandonné.

1fp4à1

Dans la Cité sans nom un groupe d'elfe noir et un Aurak http://www.gemmaline.com/bestiaire/draconien.htm#393

1fp9 à 1

Dans la tour interdite. Il faut passer une série d'épreuve qui ne laisse passer que les magiciens ou les haut elfes. Elle est seule. Le gardien des lieux un blasphème. http://www.gemmaline.com/bestiaire/creature-blaspheme.htm
Epreuve 1 pour active le TP il faut se pkacer sur un pentacle et lire avec Lecture de la magie l'inscription au plafond.
Epreuve 2 arrivé sur une corniche de pierre dans une grotte sombre, en face d'elle un gouffre gigantesque de l'autre côté une autre corniche avec un portail. De l'autre côté il y a un gong qu'il faut faire résonner pour faire apparaitre un pont et passer.
Epreuve 3 dans une grotte face à un portail. C'est un piège mortel. Il y a un passage secret sur sa gauche qui mène à une grotte en contrebas avec le dernier portail.

Le laboratoire il est gardé par un blasphème qui attaque aussitôt.

1fp 9 à 1

Dans le laboratoire il y a 5 œuvre d'art qui indiquent la position des phylactères.
- le portrait de Daemar (son 1/2 frère le Prince de feu l'Empire elfe).
- la maquette de l'Antarès un puissant galion capable de voguer dans toutes les eaux du monde, dernier port d'attache connu Darkport
- la carte du continent Aerth.
- un tableau montrant un château aujourd'hui détruit avec en fond une montagne et une forêt. C'est le château de Kernwith dans le comté de Kernwith.
- il y a une statue de lui avec la fiole en collier.

taverne Les Fleurs Du Malt

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Re: Scenario

Message par Admin le Sam 24 Fév - 5:22

scenario niveau 12

portail par la tombe d'Amara

Omakian clochard plan de la paix éternelle

A ce stade la ville d'Aspiria subit un nouvel assaut. Des shamans hommes-lézard de la griffe noire aident le Duc de Répulsion à lancer un rituel pour corrompre l'âme mystique de la ville en la personne d'Amara. Ils sont aidés en cela par un groupe d'homme du sud infiltré.
Le rituel est lancé par 5 shamans depuis les extrémités d'un pentacle autour de la ville. Chacun est protégé par un gardien. Tuer le shaman qui incante est une action simple. Il faut tuer les cinq

http://www.gemmaline.com/bestiaire/golemdraconique.htm#612
http://www.gemmaline.com/bestiaire/dragon-blanc.htm âge mur

http://www.gemmaline.com/bestiaire/creature-oiseau-tonnerre.htm
http://www.gemmaline.com/bestiaire/creature-traqueur-astral.htm
http://www.gemmaline.com/bestiaire/troll.htm#256 de guerre

1fp12 à 1
15 pv
1 fp 10 à 1
136pv 132
1fp 12 à 1


A la fin Amara fusionne avec elle pour lui donner la force dans le combat. Si trop facile un dragon de sorcellerie la monture (adulte) du Duc attaque www.gemmaline.com/bestiaire/creature-dragon-de-sorcellerie.htm

http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1549.html

Elle tombe inconsciente. Artus la soigne pendant 7 jours et 7 nuit loin dans la forêt de Qyrel à l'ouest d'Aspiria. Dans un temple perdu de l'âge d'or. Il a préféré l'amener là ,que dans sa taverne préféré "Les Fleurs Du Malt".
Elle fait un jet pour savoir si la fusion a réussit ou pas.


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Re: Scenario

Message par Admin le Jeu 1 Mar - 16:50

Le trésor d'amara fp 19 *3
148182po

Le phylactère du plan de La Paix Eternelle une gigantesque mégalopole du 21eme siècle bourrée d'immeuble, de voitures et de pollution. Il reste un arbre un chêne dans le ghetto dit du jardin du grand nord. Là bas une poignée de haut elfe, elfe des bois et drow ont été parqué pour mourir à petit feu.

La population du ghetto compte 381 individus

La résistance est épurée.
Omakian clochard haut elfe roublard.
Autanachef de la résistance. Elfe noire une salopette en jean sur un body. Une casquette retournée, une queue de cheval et un bandeau sur l'oeil gauche.
BG : Meurtre dans la famille. Une personne de votre famille a été assassinée (son mari). Le meurtrier n'a jamais été retrouvé, mais vous êtes mené par le désir de découvrir la personne responsable de ce crime et nourrissez l'espoir de découvrir quelle était sa motivation.
Guerrier Mecanno.
Kelro haut elfe beau et intelligent. C'est le numéro deux de la résistance, cheveux blond long attaché en catogan il est toujours vétu d'un costume clair et de fine lunette qui accentue son look. C'est le social spécialiste en déguisement.
BG : Condamné à mort. Vous avez été arrêté et condamné pour un crime que vous pouvez ou non avoir commis (sa femme). La sentence fut la mort, mais vous avez réussi à vous échapper avant l'exécution. Maintenant, vous êtes en fuite et prêt à tout pour prouver votre innocence, même à fabriquer les preuves.
Ex patron d'un groupe de distribution vestimentaire.
Dorren elfe des bois spécialiste en conduite et mécanique. Châtain clair vétu en streetwear.
BG : Orphelin du cercle druidique. Abandonné dans la forêt quand vous étiez tout petit, vous avez été adopté par les membres d'une communauté druidique. À leurs côtés vous avez appris à respecter la nature et les hommes et les femmes qui dédient leur vie à la protéger. Bien que vous ne soyez pas forcément devenu druide, vous faites votre possible pour conserver l'environnement.
Armurier
Noryarus haut elfe incarnant la bonté et la générosité. Il est vêtu d'une soutane avec un gilet pare balle par dessus.
BG : Sorcière brûlée. Enfant, votre mère a été accusée de vile sorcellerie et condamnée à mort. Elle a été brûlée vive sous vos yeux, mais vous étiez trop jeune, trop faible et trop terrifié pour intervenir. Peu après, vous avez quitté votre maison en vous jurant de ne jamais y retourner.
Prêtre de Corellon Larethian.
Chalistra Elfe noire vétu d'un traillis mini short en camouflage urbain.
Élevé par des animaux (araignée). Vos parents sont morts dans la nature quand vous étiez encore nourrisson et un animal ou une meute (comme des loups) vous a élevé. Vous avez développé une affinité particulière avec cette race et n'avez jamais été à l'aise dans les lieux "civilisés". Vous pouvez même avoir des problèmes pour vous exprimer.
Ranger freelance

Le plan est dirigé par Nimos elfe gris. Il porte un des phylactère à son cou.
Il lance la dernière phase du plan de la Paix Éternelle. Il ne quitte jamais ses bureaux au sommet de la tour de Pharamgroupe. Il est protégé par des légions d'orques et d'elfe gris.

Nimos , male elf (high) Sor12:  CR 12; Size M (5 ft., 0 in. tall); HD 12d4; hp 31; Init +3 (+3 Dex); Spd 30 ft.; AC 13 (+3 Dex); Attack +5/+0 melee, or +9/+4 ranged; SV Fort +4, Ref +9, Will +12; AL CG; Str 8, Dex 17, Con 10, Int 8, Wis 15, Cha 18.

Languages Spoken:  Common, Elven.

Skill points:  Sor 15
Skills and feats:  Craft +9, Hide +3, Knowledge (arcana) +5, Listen +4, Move silently +3, Search +1, Spot +4; Empower spell, Benefit: All variable, numeric effects of an empowered spell are increased by half including bonuses to those dice rolls. Iron will, Lightning reflexes, Scribe scroll, Still spell A stilled spell can be cast with no somatic components.

Possessions:  27,000 gp  in gear.

Sorcerer Spells Known (6/7/7/7/7/5/3):  
0th -- Dancing Lights, Detect Magic, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic.  
1st -- Endure Elements, Feather Fall, Shocking Grasp, Sleep, Summon Monster I.  
2nd -- Blur, Knock, Melf's Acid Arrow, Mirror Image, Web.  
3rd -- Dispel Magic http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-dissipation-de-la-magie.htm
Magic Circle against Chaos, Summon Monster III
Boule de feu http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-boule-de-feu.htm
4th -- Dimension Door, http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-porte-dimensionnelle.htm
Polymorph Other,
Polymorph Self.  
5th -- Animate Dead, http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-animation-de-legion.htm
Summon Monster V.  http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-convocation-de-monstres-5.htm
6th -- Eyebite.  http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-oeil-de-pierre.htm


flic
Nyamar, male orc Ftr8:  CR 8; Size M (6 ft., 0 in. tall); HD 8d10+16; hp 67; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Attack +12/+7 melee, or +9/+4 ranged; SV Fort +8, Ref +5, Will +1; AL NE; Str 19, Dex 12, Con 14, Int 11, Wis 8, Cha 9.

Languages Spoken:  Orc.

Skill points:  Ftr 22
Skills and feats:  Craft +9, Handle animal +3, Hide +1, Listen -1, Move silently +1, Spot -1, Swim +13; Blind-fight, Cleave, Leadership, Lightning reflexes, Power attack, Quick draw, Sunder, Weapon focus (rapier).

Possessions:  9,400 gp  in gear.

Mission secondaire :
Artus lui demandera de détruire le plan qui de Paradis est devenu Enfer. Il y a au 432 Boulevard du Printemps un appartement. Le 13eme au 1er étage. Avec une clé spéciale en éther elle ouvre sur un laboratoire caché protégé par un golem d'émeraude http://www.gemmaline.com/bestiaire/golemspierreprecieuse.htm#799 Il y a toujours une équipe de police qui protège ce lieu sur ordre directe de Nimos.
Une fois vaincu il faut lancer l'ordre de destruction du plan. Le compte à rebours est lancé avant l'implosion.

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Re: Scenario

Message par Admin le Ven 2 Mar - 18:46

Se protéger des phylactères

http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Al-Qadim

Il est possible de lancer un rituel permettant de temporiser la corruption pendant un an. Ce rituel prend la forme d'une médaille. La recette a été trouvé une fois par la princesse Jamileh Tabasi (magicienne/sha'ir (invoc génie click here)) alors qu'elle partait négocier une rançon pour sa tante la sultane Atena Tabasi d'Ajayib cf conan le dernier rempart. Ce sont des Al-Hadhar: The city people. Elle sera projeté en plein rêve dans le passé avec un camarade mercenaire Royce quatre doigts (corsaire). La princesse porte le phylactère autour du cou. Sur le chemin elle rencontrera Najm la déesse du courage http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Najm qui lui donnera le dernier ingrédient pour accomplir le rituel.
En face des Al-Badia: The nomadic desert people. La horde des vents dirigé Abdul Khaliq al-Parsa. Il enverra son fils Kameel al-Mady prendre la rançon à la tour de garde.
Si la princesse survit à l'assaut elle pourra donner le rituel qui se compose ainsi
- une preuve d'amour pure.
- Une boite à farce bénie par Garl Brilledor.
- Une amulette sertit d'un diamant pure à 25000po.
- de la poudre de temps. http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-arret-du-temps.htm
- le tout doit être mixé puis bénit par une aura sacré http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-aura-sacree.htm
L'amulette bloque la corruption pendant un an.



Dernière édition par Admin le Dim 4 Mar - 10:31, édité 1 fois

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Re: Scenario

Message par Admin le Dim 4 Mar - 10:31

Le phylactère des terres du destin.
carte

http://www.d20srd.org/extras/d20encountercalculator/

Dans les ruines de la ville d'Al Suqui construite sur le fort Goron là où la princesse Jasmineh s'est sacrifié en martyr. Les rues sont jonchées de statues. Là où il y avait le fort Goron, a été bâti  une tour de magie aujourd’hui abandonnée. Il y a aussi un camp de pilleur. Plus on s'approche du phylactère plus on tombe sur des monstres puissants. D'abord des lamies. Puis une communauté de Basilic qui défend feu le quartier de l'oasis. Ils attaquent par pack de 4 et le phylactère est défendu par un grand basilique des abysses ici.

fêtes pour contrer les phylactères


Le phylactère du comté de Kernwith.

Pendant des décennies se fut la zone du front la plus violente. Le nombre de charnier en témoigne.

Le Capitaine Tovas Khodor un homme d'âge mur sur de lui et dur a établit une petite communauté autour du château qu'il a prit. C'est un fils de paysan devenu officier de l'armée verbienne. Quand les deux empires se sont effondrés il est devenu de facto le leader local. Il dirige une trentaine de soldat pour la plupart expérimenté. Plusieurs centaine de paysans, et artisans survivent tant bien que mal. Il maintient la discipline dans le comté en faisant un îlot de civilisation entouré de barbarie, cannibalisme, pillage etc.
Le chef des civil est Alban Jeltid un riche éleveur de vache.

Ici le phylactère a été perdu lors d'un des nombreux pillage du château. Le groupe qui l'avait prit a été tué par le Capitaine Tovas Khodor et ses hommes. Il a été attiré par lui mais n'eut pas le temps de le récupérer car il du battre en retraite à l'arrivée d'une troupe drenienne. Il mina le terrain avant. Le phylactère est toujours dans le charnier du marais vivant. Le phylactère inonde la zone de son influence néfaste ramenant les morts à la vie.

Un collecteur cadavéreux protège le phylactère http://www.gemmaline.com/bestiaire/collecteur.htm#171 tandis que ses trois lieutenants des larmoyeux http://www.gemmaline.com/bestiaire/creature-larmoyeux.htm règne sur les charnier alentours.

Le Capitaine Tovas Khodor lui demande de nettoyer trois charniers dans le comté, en échange il lui donnera l'emplacement d'où il a vu le phylactère la dernière fois.


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Re: Scenario

Message par Admin le Dim 18 Mar - 0:34

Le phylactère du continent d'Aerth.
Il est situé dans les mines perdus où il est gardé dans le trésor d'un par Xerseoss le seigneur de la Mort un dragon-vampire ici 1st ici et ici et son armée de vampire ici et vampirien ici
3/Capturer le Drapeau
Les PJs doivent s'emparer d'un objectif militaire. Les Méchants du coin s'y opposent. Le scénario tactique habituel.
Variations
• Les PJs doivent rassembler et/ou entraîner une force pour les aider.
• Les PJs ont de fausses informations et l'objectif ou son environnement immédiat ne sont pas comme ils s'y attendaient.
• Les PJs et un groupe allié doivent unir leurs efforts (parfois en mettant leurs rivalités de côté)
• La zone de l'objectif comporte une population innocente, des Machins fragiles, ou des trucs précieux qui ne doivent pas être pris entre deux feux

Phylactères et ses effet. A partir de plus de moitié récupéré l'énergie négative se ait ressentir.
- Elle protégeait.
- Devient un aimant à monstre.
- Les Gardiens de la Lumière sont protégés, particulièrement Rachil et Thorgar.
- Elle commence (pense) à discerner les pensées des autres à son encontre.

Sur le chemin du retour Chalistra qui la réconforte et l'embrasse.
Arthus qui l'utilise comme un pion
Les pnjs qui veulent la dépouiller.


Pour y aller à bord du navire la mort venue du Nord du CapitaineAveril la sirène des Mer ici. Elle les débarque à Direfall à 10 jours au nord des mines perdues. Des réfugiés arrivent par flot depuis OceanBreach. Ils décrivent la plus grande armée jamais créé et des escadres de demi-dragons.

Affrontement avec des tribus barbares.

Xerseoss
dragon d'argent vampire jeune vampire
Âge            Taille DV (pv)        For Dex Con Int Sag Cha Attaque de base/lutte Mod. d’attaque Mod. de Réf Mod. de Vig Mod. de Vol  Souffle (DD) DD de présence terrifiante
Jeune adulte G 19d12+76 (199)  27 16    19 20  21  22   +19/+29                           +24 +11           +15 +15           10d8 (23) 23

Jeune adulte 12 m, vol 45 m (médiocre) Initiative +0 CA 29 (-1 taille, +18 naturelle, +2 MV), contact 11, pris au dépourvu 29 Niveau de lanceur de sorts 5 RM 20
Pouvoirs spéciaux : Immunité contre le froid, immunité contre l’acide, marche sur les nuages, transformation, vulnérabilité au feu, Feuille morte Réduction des dégâts (5/magie)
Pouvoir Vampire :
Absorption d'énergie (Sur). Tout être vivant touché par l'attaque de griffes d'un dragon vampirique acquiert 1 niveau négatif.
Absorption de sang (Ext). Le dragon vampirique peut sucer le sang d'une créature vivante d'une catégorie de taille strictement inférieure à la sienne. S'il réussit à immobiliser l'adversaire avec lequel il lutte, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée.
Charme (Sur). La voix du dragon vampirique peut ensorceler les auditeurs. Pour cela, il recourt à une action complexe à l'issue de laquelle toutes les créatures capables de l'entendre, et situées dans un rayon de 9 mètres par catégorie d'âge du dragon de base, doivent réussir un jet de Volonté sous peine d'être charmées (équivalent du sort charme-monstre). Le charme est immédiatement rompu pour une créature donnée si le dragon vampirique active sa présence terrifiante à portée d'elle ou l'attaque d'une quelconque manière. Le dragon vampirique n'a pas besoin de voir ses cibles pour user de ce pouvoir.
Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde ou humanoïde monstrueux tué par le pouvoir d'absorption d'énergie d'un dragon vampirique revient à la vie sous forme de vampirien 1d4 jours après sa mort.
Si le dragon vampirique fait tomber la Constitution de sa victime à 0 ou moins, celle-ci revient à la vie sous forme de vampirien si elle a 4 DV ou moins, ou sous forme de vampire si elle a 5 DV ou plus. Dans tous les cas, le vampirien ou le vampire nouvellement créé reste l'esclave de son créateur jusqu'à la destruction de ce dernier.
Les dragons d'âge adulte ou plus vieux que tue un dragon vampirique par le biais de son absorption de sang se relèvent sous forme de dragons vampiriques eux-mêmes, sous le contrôle du premier, comme indiqué plus haut. Dans le cas des dragons plus jeunes (jeunes adultes et en dessous), la mort par absorption de sang ou absorption d'énergie les transforme plutôt en dragons zombifiés.
Domination (Sur). Le dragon vampirique peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L'utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n'est que le dragon vampirique doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu'il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 18. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres plus 3 mètres par catégorie d'âge de la créature de base.
Particularités. Le dragon vampirique conserve toutes les particularités de la créature de base (à l'exception des sous-types) et acquiert les suivantes. Si la créature de base disposait d'immunités héritées de sous-types (comme l'immunité au feu pour le sous-type feu), le dragon les conserve bien qu'il ait perdu ces sous-types.
Guérison accélérée (Ext). Tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie, le dragon vampirique soigne 5 points de dégâts par round. S'il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement son état gazeux (vitesse de déplacement en vol de 12 mètres, identique au sort pour le reste) et tente de s'enfuir. Il lui faut atteindre son trésor dans les 2 heures s'il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 27 kilomètres). Une fois sur son trésor, il remonte à 1 point de vie après s'être reposé pendant 1 heure, après quoi le processus de guérison accélérée reprend normalement (5 points de vie par round). Pour raisons évidentes, le dragon vampirique fait bien attention à placer son trésor bien à l'abri des aventuriers et des éventuels cambrioleurs.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le dragon vampirique bénéficie d'une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants (cf. page 31S du Manuel des Monstres).
Résistances (Ext). Il possède une résistance de 20 points à l'électricité et au froid.
Traits des morts-vivants. Le dragon vampirique est immunisé contre les effets mentaux, le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort et les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). Il est également immunisé contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques, les diminutions permanentes de caractéristique, l'absorption d'énergie, la fatigue, l'épuisement et la mort par dégâts excessifs Il ne peut être rappelé à la vie et la résurrection ne fonctionne que s'il est consentant. Vision dans le noir jusqu'à 18 mètres (à moins que celle de la créature de base n'ait une meilleure portée).
Faiblesses du dragon vampirique. Les dragons vampiriques présentent la même vulnérabilité aux rayons du soleil que le vampire classique. Tout dragon vampirique directement exposé aux rayons du soleil est instantanément ralenti : il n'a plus droit qu'à une action de mouvement ou d'attaque par round. Il peut survivre à cette exposition pendant un nombre de rounds consécutifs égal à sa catégorie d'âge, après quoi il est totalement anéanti. Planter un pieu dans le cœur d'un dragon vampirique le tue également, comme c'est le cas des vampires classiques. Le pieux nécessaire doit néanmoins être de la taille d'une lance pour les plus grands d'entre eux.
En revanche, contrairement aux vampires classiques, les dragons vampiriques ne craignent pas l'immersion dans l'eau ou la traversée à gué d'un cours d'eau, pas plus qu'ils ne sont repoussés par l'ail ou les miroirs (ils évitent cependant soigneusement d'en inclure dans leur magot). Ils ne peuvent pénétrer dans une demeure sans y avoir été invités, mais ils se contentent bien souvent d'en détruire les murs avant de fouiller les décombres.

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