La Cité Sans Nom

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La Cité Sans Nom

Message par Admin le Mar 20 Fév - 2:38

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Géographie.
Au centre des terres sauvages la Cité Sans Nom. Autrefois théâtre d'un drame de la naissance du monde. Le meurtre des titans éthérés par les dieux. Puis la malédiction de ces derniers par Chronos. Cette ville est maintenant sans âme. Les pouvoirs divins n'y marchent pas et ceux qui y meurent sont voués aux tourments éternels. Les plus grands criminels de la planète y sont attirés comme des aimants. C'est la où la tour interdite se dresse.

Sur le chemin, il faudra passer la rivière de Jade et s'enfoncer dans les terres sauvages. Puis dans la jungle pourpre et finir par les marais de la perdition.

Ses hautes murailles sont surplombées d'arches soutenant des habitations. Dès ce moment on ne peut que constater la hauteur disproportionnée des murs. La ville est fait en orichalque, ajouté avec sa hauteur, les rues sont sombres. Plutôt que d'être des artères bordées de maisons qui se suivent et forment des rues, la ville est faite de gigantesques bâtisses (cf. images) posées autour d'esplanades. Le tout posés dans des jardins ou des places à thèmes. Ces bâtiments personnalisés sont des villes à elles seules, et la Cité Sans Nom à son apogée était plus étendue que des villes comme New York ou Mexico. Aujourd'hui à peine un quart de sa superficie est peuplée. La disproportion de la ville est telle que la visiter de fond en comble est impossible et la traverser prendrait plusieurs jours.

Ambiance.
Les thématiques de la villes se ressentent à chaque mètre.
La ville est maudite et les dieux ont cessé de la regarder. Chaque personne qui va à la Cité Sans Nom perd quelque chose à moins de n'avoir déjà plus d'âme.
Toute personne qui y meurt est perdu à jamais. Nul paradis, nul résurrection possible que les tourments éternels.
Faîtes pour accueillir des dieux et des géants elle n'accueille plus que des humanoïdes voués au Mal.
Chaque bâtisse est une source de savoir perdue. L'avidité pour le savoir et le pouvoir est la motivation de ses habitants.
Capitale des forces du Mal, tant qu'elle le sera le Mal gagnera sur Isor. Les cadavres jonchent ses rues, les malandrins guettent leur proie, et chaque coin d'ombre cache un assassin prêt à tuer pour deux pièces d'argent.

Les quêtes.
L'histoire.
Les technologies perdues.
La magie ancienne.
La lutte conte le Mal.

Campagne : Les deux tours.
La bataille contre le mal au cœur même de la ville.

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