combat de masse

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combat de masse

Message par Admin le Sam 7 Avr - 20:08

http://kingmake.wikidot.com/armies

Spoiler:
1) I have a chart that shows how many soldiers of levels 1-5 of different classes your kingdom can conscript based on the kingdom's size in hexes.

2) Cost to recruit an army or maintain it for 1 week (active) or 1 month (inactive):
i) Cost in BP, round up = number of soldiers * CR of a soldier^2 / 50
ii) Mercenaries count as 1 CR higher when determining cost, but give you limited access to powerful races like lizardfolk or trolls.

(equiper une armée excel + KM ultimate campaign p.241)

And that's about it. It's a fairly simple set of equations that should yield some interesting granularity and complexity.
-blarg

Equipement:
Resources

Resources must be purchased with BP before an army can be outfitted with them. The army must be stationned in a city during the purchase, and the resources become a permanent part of the army. They can't be later transferred to another army and they are lost for good if the army is defeated.

Mounts (BP = Mount's CR)
The army is mounted on horses or other war-trained animals. Use the mount's speed for the army. If your army uses mounts that are more powerful than the soldiers themselves, your army's CR (and all derived scores) might increase.

Fortification builders (3 BP)
This resource represents each member possessing shovels, hand axes and similar basic tools to dig trenches and plant wooden spikes, and the expertise to better use those fortifications. An unit with this resource can spend a day to build quick fortifications or strengthen existing defenses. This increases the unit's DV by +3 until it moves away.

Improved Weapons (4 BP/15 BP)
The army is armed with masterwork weapons (increase OM by +1). For 15BP, you can instead outfit the army with magic weapons (increase OM by +2).

Improved Armor (4 BP/15 BP)
The army is equipped with heavy or masterwork armor (increase DV by +1). For 15BP, you can instead outfit the army with magic armor (increase DV by +2).

Healers (8 BP)
Each soldier is equipped with several healing potions, a wand of healing, or another healing ability. At any point during a battle (but no more than twice per battle), you can order your soldiers to heal—they cannot make an Offense check this round, but they can either heal themselves or another allied army involved in the battle for a number of hit points equal to twice the healer army's CR.

Poison (8 BP)
When a poison-using army damages an enemy army, the enemy army takes an automatic 1d6 points of damage on the round immediately following any round it took damage from the army with poison.

Ranged Weapons (3 BP)
Your soldiers are equipped with ranged weapons (such as crossbows or bows). Your army gains ranged capability.

Siege Engines (15 BP per engine)
Your army includes catapults, trebuchets, ballistae, rams, and other siege engines designed to break down fortifications. Increase OM by +2 (regardless of the total number of siege engines you control); each round of the melee phase, reduce the enemy's bonus to DV from fortifications by 1d4 points per siege engine your army controls.

Smokesticks (4 BP)
The army is equipped with smokesticks or uses some other way to temporarily block vision. During a battle, at the beginning of the ranged phase or at the beginning of a round of the melee phase (but no more than once per battle), you may order an army with this resource to use the Smokesticks, receiving a +4 DV and -4 OM for the round. If the army is routed without having used its smokesticks, it uses them automatically during the enemy's final melee Offense check.

carac
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.homme%20darme.ashx

règle additionnelle
https://fr.scribd.com/doc/7851118/d20-Open-Mass-Combat-System

REGLES DE BATAILLE 1.1
De Mörkhdull (sur http://le-scriptorium.com)

1.  INTRODUCTION :
Voilà, je vous file des règles "maison" pour jouer des affrontements entre armées.
Il ne s’agit pas d’être aussi précis qu’un véritable Wargame, cependant, certains principes propres à ce type de jeux sont utilisés par le simple fait du bon sens.
Elles avaient déjà été présentées sur le forum d’Evènor...
J’ai cependant décidé de les remanier et d’éliminer les règles de magie qui me semble alourdir le jeu dans ce qui ne doit rester, AMHA, qu’une annexe épisodique au déroulement d’une campagne. (depuis que la campagne tourne, on doit avoir fait 4 ou 5 batailles).
2.  LES HEROS :
Les Héros (Dont les PJ font partie, normalement) apportent un bonus au morale
+1 si le héros possède de 6 à 10 niveaux de classe de personnage
+2 si le héros possède de 11 à 15 niveaux de classe de personnage
+3 si le héros possède de 16 à 19 niveaux de classe de personnage
+4 si le héros possède 20 niveaux de classe de personnage.
Durant le cours de la partie, ces héros offrent la possibilité à l’unité à laquelle ils appartiennent de relancer un jet de dés un nombre de fois égale au bonus de morale ajouté (1, 2, 3 ou 4 fois).
Un Héros dont l’unité est en fuite n’est pas assez stupide pour rester face aux hordes ennemies qui le chargent : on n’est pas à Warhammer, ici... Ceci dit, c’est encore à vous de juger.
Evidemment, il est loisible (et même recommandé) à chacun de faire jouer les actions des PJs comme s’ils s’agissait de rencontres ordinaires... Au MJ de préparer ces situations suivant la bataille qui se joue.
A priori, tout type de situations, avec un peu d’adaptation et de travail, peut être abordée...
Je vous laisse le soin d’étoffer avec toutes les règles particulières qui pourraient germer dans vos pervers esprits... Personnellement, je préfère la simplicité dans un affrontement de grande échelle.
3.  SEQUENCE DE BATAILLE.
   3.a.  Phase de déplacement
          a.1.  Ralliement :
Les unités en déroute tentent de se rallier en lançant un jet de volonté.
DD10 s'il reste plus de 75%
DD15 s'il reste entre 50 et 75%
DD20 s'il reste entre 25 et 50%
DD25 s'il reste moins de 25 %.
Si le jet est réussi, l'unité agit librement. Sinon, elle se dirige vers le bord le plus proche de la carte, et combat avec une pénalité de -4 aux jets d'attaque.
          a.2.  Initiative :
Lance 1D20+init pour chaque unité. Les troupes agissent dans l'ordre décroissant.
          a.3.  Mouvement :
Les unités non engagées et non déroutées peuvent effectuer leur mouvement. En cas de mouvement double, l'unité ne se déplace que de la première moitié de déplacement.
    3.b.  Phase d'attaque :
Les unités agissent dans l'ordre décroissant d'initiative.
          b.1.  Tir des unités immobiles :
        1D20+bonus d'attaque à distance.
Si le résultat est supérieur à la CA, l'unité attaquante fait des dégâts :
Unité attaquante de 100 à 75% d'effectif fait 3 jets de DG
Unité attaquante de 75 à 50% d'effectif fait 2 jets de DG
Unité attaquante de 50 à 25% d'effectif fait 1 jets de DG
Unité attaquante dont l'effectif est inférieur à 25% d'effectif fait 1/2 jets de DG
La portée de l'arme entre en compte en ce qui concerne le calcul des malus pour toucher.
Une unité touchée effectue un jet de volonté pour tester son ralliement. Si elle échoue, elle reçoit un marqueur « déroute » et devra tenter un nouveau jet de ralliement à chaque phase de ralliement.
          b.2.  Deuxième moitié du déplacement :
Deuxième moitié du déplacement des unités passant leur tour à se déplacer complètement.
          b.3.  Résolution des attaques de charge :
Les unités chargeant et se trouvant au contact portent une attaque de mêlée. Le résultat du combat (toucher et dégâts) est déterminé comme au point B.1.
ATTENTION ! ! ! Une unité chargée équipée d'armes ayant une plus longue allonge que celle de l'unité chargeant peut effectuer une attaque d'opportunité si elles réussissent un jet de ralliement. Le DD du jet de ralliement est fonction du nombre de soldats dans l'unité.
L'unité chargée subissant des DG doit faire un teste de ralliement avec un malus de -2. Si elle le rate, elle reçoit un jeton déroute.
         b.4.  Résolution des attaques de mêlée :
Les résultats du combat sont déterminés comme au point b.1 (Phase d'attaque : Tir des unités immobiles).
Si la cible subit des dégâts, elle doit faire un jet de ralliement.
Si elle rate ce jet, elle reçoit un jeton « déroute ».
          b.5.  Résolution des tirs effectués par les unités ayant bougé.
Le résultat du combat est déterminé comme au point b.1 (Phase d'attaque : Tir des unités immobiles).
Si la cible subit des dégâts, elle doit faire un test de ralliement
Si elle échoue, elle reçoit un jeton déroute.
4.  DESCRIPTION DES UNITES.
Nom et type
PV Chaque tranche de 5 pv rapporte 1 pv par créature pour l'unité.
=> 100 soldats de 5 pv = 100 pv notés 100/75/50/25 (pour l'unité).
=> 100 soldats de 6 pv = 200 pv notés 200/150/100/50 (pour l'unité).
Attaques de mêlée et à distance, CA, Dégâts et jets de sauvegarde => Idem (les mêmes valeurs que dans les bestiaires ou les manuels) (on fera en sorte que l'unité soit 100% homogène, ou on fera comme si...).
Déplacement : idem, le nombre de pieds divisé par 5 = le nombre de cases.
Une unité complète de fantassins de taille M compte 100 soldats
Une unité complète de cavaliers de taille M compte 50 soldats.
Une unité complète de Fantassins de taille G compte 25 soldats
Une unité complète de cavaliers de taille G compte 10 soldats
Une unité complète de créature énorme compte 1 créature
Une unité complète de créature gargantuesque compte 1 créature
Une unité complète de créature colossale compte 1 créature
Notes :
Une unité incomplète fait moins de dégâts et dispose d'un moins bon morale.
Les unités et les marqueurs sont faits maison, en utilisant Paint.
5.  LE CHAMP DE BATAILLE
    5.a.  Effet du terrain :
          a.1.  Forêt légère :
Conditions spéciales : aucune charge possible
déplacement : 2/3 du déplacement total
les unités de cavalerie légère ont une pénalité de -2 en mêlée
les unités de cavalerie lourde ont une pénalité de -4 en mêlée
les unités d’archers qui ne sont pas elfiques ont une pénalité de -4 aux tirs
Les cibles sont considérées sous abri léger.
          a.2.  Jungle et forêt dense :
Conditions spéciales : aucune charge possible.
Déplacement : 1/2 du déplacement total
Les unités de cavaleries légère et lourde ont une pénalité d’armure de -4 en mêlée.
Aucun tir possible dans cette zone, sauf pour les unité elfiques (celles-ci subissent un malus de -2).
          a.3.  Marais :
Conditions spéciales : aucune charge possible
Déplacement : 2/3 du déplacement total
Les unités de cavalerie ont un malus de 2 à la CA.
          a.4.  Collines :
Conditions spéciales : Aucune modification.
Déplacement : 2/3 du déplacement total
Combat : Une unité se déplaçant vers un ennemi occupant une case de colline ne peut charger.
Les unités stationnées dans une colline reçoivent un bonus de +2 aux jets pour toucher et à leur CA contre des ennemis l’engageant.
De tels bonus ne s’appliquent pas contre les unités de Nains.
Les champs de bataille sont réalisés à partir d’un logiciel de dessin type CAD (Autorealm, Campaign Cartographer 3 ou Fractal Mapper 7 )
Chaque case ne peut contenir qu'une seule unité et mesure 50m.

(suite de la citation, contenu réel de message)
Les joueurs pourront donc gérer une armée contre l'armée des méchants (du MJ). Soit ils élirons parmi eux le « générale en chef » qui jouera la bataille contre le MJ (les autres joueurs pourront donc être absent de la séance). Soit les joueurs se consulteront à chaque tour pour définir la meilleur stratégie.
La grande question, c'est comment est-ce que l'on choisit de jouer la situation d'une troupe mis en déroute, qui contient l'un des PJ ? Et de même, une troupe qui prend des dégâts, perd des PV et donc c'est plus à 100% ; mais en claire, il y a eut des blessé et des morts. Comment est-ce que l'on décide si le PJ qui est au milieu des PNJ soldats est "intacte", "blessé", voir "mort" ?? Les joueurs sont-ils prêt à risquer la mort de leur PJ durant une bataille (gérée avec des règles simples, voir à la louche) ? Est-ce que l'on prévoit une scène de survie ultime du PJ qui finalement était presque mort, mais pas encore mort... et qui doit se traîner comme une larve, à l'abris des boulets de cannons ?
Notez que le monde peut être moins manichéen que la simple lutte « contre l'armée des méchants » : les conflits, armés ou non, peuvent simplement résulter d'antagonismes ancestraux exacerbés par l'ambition ou la rancune de tel ou tel PNJ, ou exacerbé par des événements indépendant (pression climatique : sécheresse poussant un peuple à migrer chez son voisin, vivant cela comme une invasion ; etc). Les PJ peuvent être simplement pris dans le marasme du conflit et font de leur mieux pour le calmer par des actions diplomatiques (ou en aidant les diplomates à avoir tel ou tel objets, à se déplacer de tel à tel endroit, à délivrer un message important...). Ou alors les PJ font de leur mieux en appuyant l'un des partisans (= les PJ se battent pour « leur côté »).
Les joueurs peuvent même gérer chacun une armée, et lutter les uns contre les autres. C'est à dire que leurs conflit armée va influencer l'évolution macroscopique du monde de jeu. On peut même envisager qu'en même temps qu'ils sont chacun le haut-commandement de chaque armée, ils jouerons aussi un groupe de PJ soudés et pris dans des scénarios eux-même influencé par les conflit politiques, commerciaux ou armée des grandes puissances (que les joueurs gouvernent donc en macro). Heu... plus clairement, chaque joueur aurait donc alternativement le contrôle d'1 PJ dans un scénario, et d'une nation dans une soirée « jeu géo-politique » ou d'une armée dans une soirée wargame.
Autres idées d'inspirations : les PJ pourront être impliqué dans la bataille parce qu'ils sont parmi les soldats de bases (combattant, lanceur de sorts ou guérisseur ; ou mixant tout cela), ou parce qu'ils sont  parmi les unités mais avec une reconnaissance de « héros du peuple » (plus dangereux que les soldats de base, et dont la présence encourage les troupes), ou parce qu'ils sont parmi les officiers des unités de combats, ou parce qu'ils sont les généraux du poste de commandement. Il y aurait donc moyen d'impliquer les PJ directement dans la bataille, quelque soit leur niveau. Cela peut sans doute augmenter l'intérêt ludique, de savoir que dans telle ou telle unité, il y a le(s) PJ : que si l'unité est défaite, la vie du PJ est engagée, ou que la puissance de frappe de l'unité est en partie assurée par la présence de son PJ de « haut niveau ».
Heu... C'est un peu tout fux, là.
En substance, est-ce que la règle de batailles vous intéresse ? Est-ce que mes commentaires supplémentaires de ce message vous intéresse ? Est-ce que vous voulez que je pofine les règles de batailles ? Est-ce que vous voulez que j'améliore mon pitch complémentaire ?

 Au final, on peut tout simplement «  jouer la bataille » par une partie de Dames ou d’Échec. Je pencherais plutôt pour une partie d’Échec. Dans tout les cas, chaque Pion est évidemment une unité de combat.
  De la même façon que si on utilisait un wargame, il faut décider qui manœuvre chaque armée : le MJ contre un joueur représentant tout les joueurs ? Deux joueurs de jeu de Dames (ou d 'Échecs), non-rôlistes, mais qui ont bloqués leur soirée pour participer et s'amuser autour cette étrange variation de leur passion ? Etc...
  Les résultats des scénarios font qu'une des armées est en surnombre : enlevez des pions dans l'une des armées. Les résultats des scénarios font que des renforts finirons par arriver pour l'une des armées : décidez dans le secret du nombre de tour après lesquels des pions en plus apparaissent (sur les cases de départ) pour l'une des armées. L'armée adverse a des éclaireurs qui peuvent prévenir de l'arrivé des renforts : le joueurs concerné est averti quelques tours avant de l'arrivée des pions. Ceci-dit, il est plus que probable que ceux qui manœuvrent les armées participent à la campagne, et que donc ils soient tout deux au courant de l'arrivé de renforts...
  Vous trouvez que l'échiquier ne prend pas assez en compte les événements magiques qui peuvent arriver sur un champs de bataille Med-Fan? Fournissez-vous le jeu de carte « Tempête sur l'échiquier », qui complète le jeu d'échec classique. Il existe aussi plusieurs variations autour des échecs, notamment des échecs féériques (avec des pièces féériques), ou des changements dans la taille et la forme de l'échiquier, le nombre d'armées, la position de départ des pièces fortes (échecs aléatoires Fischer)... Un petit tour sur internet, et notamment wikipedia, et vous devriez rapidement connaître toutes ces variantes possibles.
  De même dans le jeu de Dames, il y a plus de variations que l'on imagine. En gardant exactement les même règles, il est possible de jouer sur le damier habituel à 100 cases (jeu de Dames International), mais aussi 64 cases (jeu de Dames Brésilien) et 144 cases (jeu de Dames Canadien). Évidemment, après, tout comme pour les Echecs, rien n'interdit de se confectionner un damier à la forme surprenante (comme les échecs forteresse, les échecs circulaires – autour d'un obstacle naturelle par exemple -, ou les échecs hexagonaux de Glinski...).
       Enfin, on pourra rajouter des obstacles sur le damier ou sur l'échiquier, condamnant par un joli dessins des cases.
  Bref, on est là pour s'amuser, en simulant une bataille avec des jeux anciens qui ont toujours plus ou moins servi à ça, mais avec lesquels nous pouvons prendre des libertés, surtout sur la taille et la forme du plateau (et nous ne serions donc pas les premiers, d'ailleurs).
  Pour se simplifier la vie, il faudrait de préférence respecter les règles (sur le déplacement des pièces, la façon de prendre des pièces adverses, et la façon dont la partie est gagnée). Ce sont des règles que l'on trouve facilement partout, et que beaucoup connaissent déjà. Par contre, pour plus de réalisme, il faudra aussi rajouter la possibilité pour une armée de « battre en retraite ». Ainsi, par exemple, toute pièce qui atteint et dépasse le bord de départ de l'armée correspondante, sera considérée comme aillant battu en retraite et étant maintenant hors de portée.
  Pour intégrer un/des personnage(s) PJ dans une unité et/ou dans le déroulé de la bataille ? Facile ! Le(s) joueur(s) concerné(s) choisis(ent) dans le secret (par rapport à la personne manœuvrant l'armée adverses, mais en accord avec le MJ, voir même en accord entre joueurs) le pion qui correspond à l'unité où il y a le PJ du joueur correspondant. Le pion est marqué sur son dessous, par une petite croix et des initiales, ou par un petit autocollant par exemple. A chaque pion pris, on le retourne pour savoir s'il contenait un PJ dans ses rangs. Si un pion marqué se fait manger, l'adversaire découvre le marquage, et on bascule alors sur une scénette de jeu de rôles, joué de façon très narrativiste, ou avec quelques testes « à la louche » réglés par des lancés de dès (ou le support habituel du jdr utilisé : si c'est des cartes...). Le joueur tentera sans doute de faire survivre son PJ, ou de le faire fuir, ou de le faire rejoindre une autre unité, ou de le faire se cacher... à moins que le MJ aillant voulut faire rapidement l’escarmouche entre les 2 unités adverses, ai fait faire le combat entre le PJ et 1d8 PNJ, et que le PJ soit tombé au combat. Contra-t-il parmi les morts, ou les blessés graves, une fois le champs de bataille évacué ? Suspense... (le MJ lancera peut-être 1d100 derrière son écran).
  Nous sommes alors loin d'une gestion simulationniste de la bataille (avec paramètres de terrain, paramètres différenciateur des créatures fantastiques, paramètres de magie...). Nous sommes alors plus dans une gestion ludique (simple, sans trop de prise de tête) (encore qu'on peux bien carburer des neurones autour d'une partie d'échec).
===========================================================================
Cette fois, c'est sans doute ma dernière contribution, j'espère qu'elle vous aidera. Je n'ai de toute façon pas l'expertise pour en faire plus. Je retourne donc vers mes problématiques d'accessibilités (au public aveugle).

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